啊,说的多冠冕堂皇啊,好似她们不愿意回首往事,不愿意让其他人知道自己被侵害的往事,就是愚昧无知的代表,就是在纵容犯罪。
可她们已经反抗过啊,而且已经成功的把侵害者送进了监狱,现在几年十几年过去了,她们只想过上平静的生活啊。而且,不是人人都能对舆论无动于衷。站着说话不腰疼,只要社会中特别是在性侵害案中这种受害者有罪论还存在,她们不想被人指指点点难道不正常吗?
玩家们玩了游戏之后,一个个变身“键盘侠”,开始挥舞着键盘对之前一些受害者有罪轮的现象进行批判。这时候的“键盘侠”不管是褒义还是贬义,不管他们是真心还是跟风,不管这种潮流带出来的反思,最后是否有正面影响,至少,舆论看上去是一片正面向上的气氛,寂静寒蝉这个游戏也好评如潮,被一些游戏媒体评价为“不得不买的游戏”。
姑娘的剧情大受好评,玩家们开始探索其他两个角色。他们现在已经明白了萧枸的话,为什么这个游戏过程恐怖,等打出了结局就不恐怖了。因为这些怪物都是有代表意义的,在玩家们心中“神秘度”降低了。未知的才是最可怕的,因为你或许会想象它在现实中存在。但这个游戏告诉你,这些鬼怪你估计在现实中是遇不到的。
很快,其他两个角色也有人通关了。
他们果然和姑娘一样,也是因为过去曾经遭遇的痛苦,封闭了记忆却将恐惧和罪恶感留在了内心,对现实生活造成了极大的负面印象;他们也都是曾经“害死”过人,然后接到他们“害死”的人的书信,来到了这个地方。
而他们来这里的时候,心里是知道那个人已经死了。
有游戏评论家评论,他们在接到这封信,踏上旅途的时候,或许有了求死的心了。
妻子生病,因为病人太痛苦,以及经济原因放弃治疗的丈夫;因为不想骗人,结果连累好友自杀的男同。他们来到了寂静岭,寂静岭变成了他们潜藏在记忆深处的最害怕的地方,在这里,他们遇上了和自己“害死”的人相貌一样,但性格更偏向于自己理想化的重要的人,和他们一起躲避自己内心深处的恐惧和罪恶感等化成的怪物,最后找回记忆,直视内心,做出选择。
他们的结局和姑娘类似,但达成的条件则有所不同,难度也很不一样。难度区别,也表现着每个人的选择倾向,比如姑娘更倾向于自杀
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