量值的技术,简单来说就是,通过照片来计算出物体的三维模型。
这一般是用来生成地形或者建筑的粗略模型的,而运用在游戏开发中,能很大程度地减轻建模人员的压力,从而缩短工期。
这项技术唐瑶一开始是从卡普空的《生化危机7》那里了解到的。
而后来她发现《黑神话》其实也采用了同样的思路,既——通过激光雷达、摄影测量等多种手段,精确地捕捉现实世界的三维信息,生成高精度的三维模型。
《黑神话》中,游戏古建筑之所以能拥有逼真的视觉还原和高精度细节,就是依托于这项技术。
这项技术搭建的模型,有着非常强的纹理信息和真实感。
而且真的省大钱啊…还能极大的提升效率!
不然,像黑神话里面的寺庙,模型动不动就是一亿个面。
如果参照现实建筑在电脑内创作,那一个建筑的制作成本可能就要几十万上百万,还需要半年以上的时间…
估计是个项目组都会崩溃。
但如果采用实景扫描,效率就能指数级提升。
当初唐瑶和引擎组的张明远聊的时候,就提到过这个想法…而后续张明远也进行了验证,发现用这个方案扫描出来的模型效果极好,高质又高效。
所以很快,Avalon就购置了两百多台单反架了起来,搞了个在唐瑶眼中跟地狱一样的房间…
不过虽然吓人。
但效果确实很好。
《逃生》那座精神病院内部那些乱七八糟的建模,大多都是采用这项技术搞出来的。
虽然《逃生》这款游戏,还并没有把‘晨星’引擎的LOGO挂上去,但这款游戏的质量已经证明了引擎的成熟,接下来如果不出意外…《逃生之路》就将成为
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