2014042606
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第4部分

力越强,其初次创建以及以后维持存在所消耗的精神力数量和品质就越高。

启动地图运行,地图可以一直运行,并且可以设置让玩家主动进入,只要玩家拥有该地图的引导符就可以,地图运行,基本存在需要消耗能源,智能存在要消耗精神力。地图越丰富,情节越多,主线越长,世界观越宏大,就意味着更高的消耗。

地图最重要的目的,就是靠引导玩家的活动,来获取他们产生的精神力。

这里也有了一些基本的说明,当玩家在地图中有意识地活动时,就会释放出少量的精神力,这些都是平缓的。

当玩家处于情绪激动,以及各种精神状态时,会根据玩家精神力的属性分别释放出不同品质和数量的精神力。

因此所有地图的设置,情节的设置,场景的规划,其根本目的都在于引导玩家情绪的变化,来获取玩家释放精神力。

而关于玩家的精神力释放的数量和品质,需要通过哪些手段来完成,就没有详细提示了,李林明白这应该是系统资料缺失造成的,毕竟已经那么长时间没有运行了,这些资料恐怕需要自己通过在地图中观察,才能得到,一步步进行调试,才能得到一个平稳的最大值,来持续供给给自己的系统。

李林注意到,之前自己刚刚通关的地图“高空独木桥”,已经在这个地图管理中出现了,通过点击一个“地图详细信息”的按钮,上面出现了更加丰富的信息。

“高空独木桥:目的,通过最简单的手段,测试参与游戏玩家的勇气,智慧,品德,判断玩家的应变能力,来获取该玩家的精神力一系列属性。

同时拥有部分精神力储备功能,当有玩家的精神力品质达到白色品质时,可以获取该玩家在本地图中散发的精神力。

最大可负载玩家数目:10

消耗能源:运行消耗90千瓦时每小时,精神力消耗0(该数字会动态变化,随地图内容更改而变化)

精神力收集能力:低

精神力已收集:8赫白色精神力

精神力提纯能力:无

地图危险程度评价:对普通人来讲,这是无法逾越的天堑,就算是奥运体操冠军来了,他一次过关的成功率也不会超过百分之五。

地图可修改度:低。(本地图可以适当修改,两栋大楼无法变动,但是过关难度可以调整,独木桥的宽度,风雨的出现时机,是否有飞鸟袭击等,包括阳台,和玩家过关后进入的房间内容,均可由管理员设定。难度越低,测试效果越差,收集精神力能力越低)

地图修改消耗

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