戏——《去月球》。
这款游戏同样大名鼎鼎,本质是像素风格的视觉…美术资源需求极低,核心反倒是剧本和音乐。
而且这游戏,几乎没有传统意义上的玩法,主要是探索场景、触发对话、推进剧情。
程序实现上没有任何难点,技术层面门槛毫无疑问是三款游戏中最低的。
不过,这款游戏虽然玩的部分极少。
但这游戏最终能在唐瑶记忆中的前世,做到稍有游戏经验的玩家基本都知道,本身就能说明很多问题了。
这游戏的特点就是极致的情感冲击力,叙事节奏张弛有度,悬念层层递进,最终真相揭晓时带来的震撼与感动无疑是巨大的。
反正唐瑶至今还记得通关这款游戏时的感受——游戏通过倒叙、记忆碎片拼凑,讲述了一个关于生命、遗憾、爱情和承诺的感人至深的故事,其情感力量真的让她在数小时的流程内经历了强烈的感动甚至落泪,留下了极其深刻的印象。
而这里虽然是平行世界。
但唐瑶相信这样的感情冲击对这个世界的玩家们,也是同样有效的,而这类以情感和故事为核心的游戏,一旦成功,极其容易就会在玩家社群中形成自来水效应,玩家会自发传播,吸引大量非传统玩家。
另外,这样一个纯粹以叙事和情感驱动的作品,也能填补重要的类型空白,展示Avalon的多元能力…
感觉都挺棒的。
唐瑶的思绪在三个迥异的选项中快速穿梭。
办公室安静了下来,只剩下了空调内机的送风声。
《植物大战僵尸》稳妥、普适、潜力巨大,是商业和口碑的稳健之选,但好像相对来说缺乏一些惊艳感?
《锈湖》风格极致、谜题烧脑、氛围独特,能迅速建立强烈的品牌标识,吸引特定核心群体,但好像
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