132">所以两款游戏各有各的问题吧。
“…所以,目前我的想法就是这两款游戏,一款是现代题材,代号《蜘蛛侠》,核心卖点是城市立体空间的高速移动与战斗爽快感;另一款是剑戟风格,代号《浪客》,主打冷兵器对决的写实美学和开放世界探索,但就像我刚才说的,两款游戏都有各自的问题需要解决。”
唐瑶放下马克笔,目光扫过会议桌前的核心成员们:“《蜘蛛侠》的故事背景和收集系统,吸引力似乎并不是太强,乐趣不大,而《浪客》的话,主要是故事舞台有点麻烦,我一时之间想不到合适的舞台。
所以我想听听大家的想法,从开发难度、市场潜力、团队适配性以及…你们最想做的那个方向来考虑。”
唐瑶话音刚落。
会议室内立刻便响起了热烈的讨论声。
新的开发人员,还对唐瑶提出的两款听起来就有趣的游戏而感到震惊。
那些一路跟着唐瑶做游戏的开发人员,已经开始提自己的想法了。
无他。
习惯了。
首先开口的是康鸣,他显然对现代题材更感兴趣:“我投《蜘蛛侠》一票!虽然收集系统吸引力确实不足,但我认为核心的爽点还是非常清晰且独特的!
玩家在城市高楼大厦间高速穿梭,利用环境进行战斗,那种流畅的动作感和空间自由度,是目前市场上非常稀缺的体验!”
“至于故事,其实只需要再完善一下就好了,把蜘蛛侠这位超能力者的起源故事加上,英雄在现代都市对抗犯罪组织的框架,这本身就具有普适性和吸引力。
而且主线故事的悬念,角色成长和情感冲击,都不赖,甚至收集系统实在不行,也可以转型,想办法赋予其更强的游戏性和探索驱动力。
关键是,这套战斗系统和移动机制,本身就是
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