品在统一页面竞价,本质上消灭了土特产溢价这一空间性市场缓冲机制。
当智界把所有装备置于全服交易所时,耗时两周锻造的装备与脚本批量产出的速成品同台竞争,导致生产端的创造力枯竭。
数据统计显示,2012年传统零售业闭店潮中,仅有23的幸存者通过社区差异化定价存活,例如便利店啤酒比超市贵15,但深夜溢价被接受。这印证了区域性价格歧视对生态多样性的保护价值。
重构市场规则并非否定技术进步,而是植入必要的摩擦系数。例如一些网络游戏需要分服拍卖行和动态税率来抑制高频投机,现实中的电商治理也应探索地理限价,例如二三线城市可浮动定价,征收数据使用费等机制。
游戏市场崩盘就会导致玩家流失,所以现在的市面上的游戏会不停的开服、合服,被玩家调侃为:新区变老区,老区变诡区,诡区再合区。
虚拟与现实的共振正在警示,当效率狂潮褪去时,裸泳的不仅是商家,更是整个社会赖以存续的多样性根基……
陈熙饶有兴趣的看着这个帖子。
以前的老游戏走的都是摆摊路线,看起来很不方便,但往往却能维持游戏寿命。
下面有人在反驳这个楼主,说是魔兽世界就有交易所,但是游戏市场还算稳定。
不过这人的话下面就人反驳了,说是魔兽每个区的不一样,有的区开服没多久就崩盘了。
陈熙也是玩过魔兽的,魔兽虽然有交易所,但却有着硬性通货锚定机制。
也就是暴血引入时光徽章,战网点金币双向兑换。将游戏币与真实货币价格锚定,如美服徽章稳定在20万金≈20美元,这相当于为金币发行设置了外汇储备,抑制了通货膨胀。
然后就是供需动态平衡,例如绑定机制限制套利:高价值装备,如橙武、团队副本掉落,多为灵魂绑定,无法进入拍卖行,强制玩家通过劳动获取而非市场投机。不过这一点被玩家找到了漏洞
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